Egy kickoff workshop, ami (szinte) bármilyen projekt előtt működik
A termékfejlesztési, vagy a klasszikus UX projektek nem alapozhatóak meg a probléma pontos megismerése nélkül.
Ha gyenge alapokon áll a ház, összeomlik: ugyanez igaz a digitális termékekre. A szilárd alapok egyrészt azt jelentik, hogy elengedő tudással kell rendelkezni a felhasználókról – erre adnak választ a user kutatások – másrészt ismerni kell az üzleti célt, és abban nem térhetnek el az érintettek vélekedései.
Elvben ezen célok érdekében a projektek többnyire kickoff meetingekkel kezdődnek, amelyek hasonló kérdésekre keresik a választ. Hogy ezeken a megbeszéléseken pontosan mi történik, az már az ahány ház, annyi szokás elvén dől el, ebben a cikkben egy kifejezetten Design Sprintre épülő utat, egy “problem framing” kickoff workshopot mutatok be.
A Design Sprint 2.0-ról már írtam, egy hozzám nagyon közel álló módszertan, amit a Virgo Product Design csapatban igyekszünk minél többet használni.
Mi a baj a kickoff meetingekkel?
A kickoff meetingeken mintha átok ülne, legalábbis ha vissza kell emlékeznem az elmúlt 8-9 év projektindító megbeszéléseire, ahol alkalmam volt részt venni, sajnos nem túl meggyőző a kép.
Például előfordul, hogy nem hívnak meg minden érintettet, így később az outsiderek minden fronton fogást keresnek a terméken.
Abból adódóan, hogy a meeting jobbára egyfajta strukturálatlan nyílt végű eszmecsere, órákig tartó eredménytelen időpocsékolásba fulladhat, aminek a végére a résztvevők energiaszintje a földet csapdossa, így nem igazán érdekli őket a projekt sikere.
Bár a Design Sprintre épített problem framing workshop nyilvánvalóan nem a végső válasz minden problémára – főleg, ha már a megbízó eldöntötte magában a megoldást -, de bizonyos projektek indítása előtt kiválóan bevethető, mert a fent említett torzításokat kizárja.
Ennek a worskhopnak a célja alapvetően a probléma feltárása, valamint hogy közös nevezőre jussatok a célok és kihívások kapcsán.
Résztvevők
A csapat lehetőleg kevesebb, mint 10 főből álljon például a következők szerint:
- Facilitátor
- Döntéshozó
- Designer
- Pénzügy + marketing
A döntéshozó általában egy c-level szintű valaki, aki nem meglepő módon bizonyos kérdésekben kimondhatja a döntő szót. Bizonyos gyakorlatok során ugyanis szavazni kell, s neki több szavazat jut.
Első lépés: a status quo feltérképezése (20-30 perc)
A status quo megismerése a Sprint első napjának szakértői interjúi révén valósul meg, ami nagyban hasonló a klasszikus UX processben alkalmazott stakeholder interjúkhoz, csak szerintem sokkal hatékonyabb.
A téma szakértőit kell meghívni a megbeszélésre, ez néha maga az ügyfél, vagy a problémát nagyon jól ismerő leader(ek).
A csapattagok feladata, hogy postitekre jegyzeteljenek. Ami viszont a Sprint módszertanából adódó szokatlan húzás lehet, hogy a postiten “Hogyan tudnánk…” – HT – kezdetű mondatokat kell feljegyezni.
Ha tehát résztvevő vagy és az interjú során hallasz valami érdekeset a feladat, alakítsd át kérdéssé – ne hangosan, csak magadban – írd fel a postitre, majd tedd félre.
Ha szakértőként vagy jelen a feladatod nagyon egyszerű, mindent el kell mondanod, amit a témáról tudsz.
HT válaszok szintetizálása és szavazás (15-25 perc)
A szakértői interjúk végén mindenki gyűjtse össze és ragassza fel a postitjeit. Ezt követően megpróbáljuk egy helyre gyűjteni a hasonló feljegyezéseket – meg is címkézhetjük a kategóriákat – , ez leginkább a facilitátor feladata.
Ezt követően mindenki két szavazó pontot kap – hasonló mint a postit, csak kisebb és kör alakú -, a döntéshozó pedig 4-et. Most pedig a feladat, hogy mindenki adja le a szavazatát a leghasznosabb HT kérdésre. A sajátodra is szavazhatsz, sőt, olyat is lehet természetesen, hogy egy HT-re adod mindkét voksodat.
A legtöbb szavazatokat kapottakat felragasztjuk külön: ezzel kirajzolódik, hogy a team mit gondol a legnagyobb kihívásnak.
Második lépés: A célok és a kihívások azonosítása
A feladat ezúttal, hogy azonosítsuk a hosszú távú célt. A gyakorlatban ez annyit tesz, hogy mindenki írja fel egy postit tetejére, hogy: 2 év múlva… Például 2 év múlva mi leszünk a piacvezetők. Öt perc eltelte után minden résztvevő odamegy a táblához és felragasztja, és felolvassa a sajátját. Ezt követően a HT kérdéseknél említettekhez hasonló módon szavazást tartunk.

Miután megvan a fő cél, érdemes a célok akadályában álló kihívásokat azonosítani.
Harmadik lépés: user journey map és fókuszpont (45 perc)
Ennek a feladatnak a célja a fő touchpointok feltérképezése, a fókuszpont meghatározása.
Egy kezdetleges user journey mapet készítünk, amin a legfontosabb lépéseket vázoljuk, amik ahhoz szükségesek, hogy a felhasználóink eljussanak a folyamat elejétől a végéig.
A map bal oldalára a „színészek” – a felhasználó többnyire – jobb oldalra pedig a színészek célja kerül.

Sok tanácstalanságtól kíméled meg magad, ha a mapet az alábbi fázisokra bontod:
- Discover: Hogyan/hol fedezi fel a felhasználó a terméket?
- Learn: Hogyan tud meg rólunk többet?
- Use: Hogyan használja a termékünket?
Ezt követően a megszavazott HT kérdéseket ragasszuk fel a térképre, és markerrel rajzoljuk is körül: Ez szépen kijelöli, hogy hová kell fókuszálnunk.
Ha végighaladsz az itt említett 3 gyakorlaton, fél nap alatt lesz egy jól meghatározott célod, amiben az érintettek egyetértenek, és kirajzolódik, hogy mely területekre kell összpontosítanod a megoldással. Egyszóval a projektet úgy tudod indítani, ahogyan a tipikus kickoff meetingekkel nehezen sikerülne.

Boros Norbert
Innovation Designer | Experience Research Leader in Finance
Üzleti problémák megoldásában segítek designeri gondolkodásmóddal.